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Come un robot può insegnare i principi della narrazione

L’utilizzo di un robot in classe è un ottimo modo per poter lavorare con argomenti altrimenti più difficilmente affrontabili come le conseguenze dei processi decisionali, le diverse modalità di rilevamento dei dati, il calcolo dei risultati e la valutazione dell’impatto che questi hanno sulla risoluzione del problema. Si possono però affrontare anche argomenti che coinvolgono la robotica e narrazione per un apprendimento il più possibile interdisciplinare.

Quando gli studenti iniziano a lavorare con sintassi e grammatica il percorso di apprendimento è lo stesso che si affronterebbe nell’imparare un nuovo linguaggio di programmazione; allo stesso modo è possibile sfruttare il metodo di apprendimento utilizzato nella programmazione per fare propria una nuova lingua o alcune costruzioni verbali. La sintassi, con questo approccio, diventa chiara e gli studenti hanno modo di cambiare visivamente, e correggere, il loro programma affinché porti al risultato sperato. Le abilità di alfabetizzazione che gli studenti imparano ad utilizzare gettano solide basi che possono essere trasferite all’apprendimento di altri linguaggi di programmazione. Inoltre, hanno la possibilità di esercitare abilità diverse tra loro come la collaborazione, il lavoro di squadra, la comunicazione, la risoluzione di problemi esercitare la propria immaginazione e creatività in progetti di storytelling. Coding e storytelling non sono, quindi, argomenti tra loro estranei ma hanno dei punti comuni che possono essere sfruttati per un apprendimento trasversale.

Combinazione di narrazione e dichiarazioni condizionali

Proviamo a considerare, per esempio, le storie, queste sono formate da una serie di eventi che disposti in successione temporale contribuiscono a formare la trama della storia stessa. Tra gli eventi tipici di una storia possiamo trovare un inizio, un punto di non ritorno, un elemento di conflitto e una fine; storie più semplici avranno semplicemente un inizio, una metà e una fine. Utilizzare le storie offre l’opportunità di combinare concetti umanistici con concetti propri della programmazione come, per esempio, le condizioni e gli eventi. I concetti di condizioni ed eventi non un valido strumento solo per insegnare il coding ma anche per insegnare a raccontare una storia!

Ma anche elementi come le variabili, tipicamente relazionabili alla matematica, possono essere utilizzati per l’apprendimento di concetti di grammatica o nella costruzione di storie. Utilizzando le variabili gli studenti possono imparare ad utilizzare i numeri, le operazioni e i dati comprendendo anche com’è possibile modificarli e manipolarli. Ma, come anticipato, una variabile può essere utilizzata anche per costruire una storia assumendo il ruolo di obiettivo del protagonista oppure nell’apprendimento di concetti di grammatica. Possiamo quindi concludere che le variabili offrono una base ideale per attività interdisciplinari.

Nella costruzione di una storia possiamo introdurre anche i concetti di condizione, per esempio, costruendo un percorso tale per cui il robot farà un certo numero di passi avanti quindi se incontra un ostacolo girerà a sinistra evitandolo altrimenti continuerà lungo il proprio tragitto. Le condizioni potranno rappresentare sia ostacoli che compiti o missioni da svolgere in base alla storia che si vuole costruire. È possibile, per esempio, includere un’attività matematica, un’attività di ortografia oppure un punto di non ritorno all’interno della storia.

Costruendo una storia articolata con diversi eventi è possibile apprendere le diverse parti che compongono un racconto ed allo stesso tempo apprendere com’è possibile costruire un codice complesso a livello informatico. Gli studenti acquisiscono esperienza nel controllo della tecnologia ma anche nella corretta strutturazione di una storia con eventi e personaggi che potrà essere poi scritta, così facendo si andranno ad utilizzare tutti i concetti della scrittura o dell’esposizione verbale nel caso in cui questa storia vada raccontata ai compagni di classe.

Eventi casuali

La programmazione può essere utilizzata anche con contenuti giocosi, gamificati e orientati al mondo reale supportando lo sviluppo delle abilità narrative degli studenti. Ad esempio, se il robot rappresenta il guardiano nella storia che si sta costruendo, è molto probabile che la storia presenterà al suo interno eventi casuali o imprevedibili. Il robot potrebbe essere alla ricerca di comportamenti criminali o sospetti all’interno dello scenario in cui opera.

Ecco che quindi che anche il concetto di evento casuale – l’imprevisto – può rientrare nella costruzione di una storia e quindi, a sua volta, nella trasposizione verbale – scritto o parlato – del racconto.

Il robot diventa, quindi, il protagonista indiscusso delle storie che possiamo scrivere o narrare. Possiamo travestirlo per adattarlo meglio e completamente al personaggio che deve rappresentare e tutti i concetti dell’informatica presenti nel linguaggio di programmazione utilizzato andranno a tradurre i vari punti fondamentali della storia. Il coding non è più quindi solamente coding ma diventa molto altro: il punto di partenza per l’apprendimento interdisciplinare. Apprendere il corretto utilizzo di concetti linguistici può diventare divertente, semplice ed intuitivo costruendo storie sempre nuove o trasponendo storie conosciute in una rappresentazione molto simile a quello che potrebbe essere il teatro delle marionette. Programmazione e narrazione diventano un tutt’uno sfruttando tutte le potenzialità della robotica educativa.