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Ritornare a scuola e incontrare i compagni dopo lo stop imposto dal Covid-19

L’inizio di un nuovo anno scolastico è un momento scoraggiante a qualsiasi età, in aggiunta quest’anno gli studenti hanno perso 4 mesi a causa del Covid-19 ed ecco che si presentano nuove sfide a quelle già presenti.

Entrare in una nuova scuola o tornare in quella che ormai i ragazzi identificano come la “propria scuola” dopo un lungo periodo di tempo, è impegnativo dal punto di vista psicologico ed emotivo. Gli studenti, rientrando a scuola, dovranno ristabilire dei rapporti con i compagni oppure iniziare nuove amicizie e, al contempo, adattarsi nuovamente alla vita scolastica.

Le scuole, molto probabilmente, prevederanno diverse attività da svolgere come parte di questa introduzione alla nuova vita e fase di transizione, una delle attività proposte potrebbero interessare il pensiero computazionale.

L’approccio computazionale offre una serie di diversi punti di vista su cui gli studenti possono lavorare e questi sono:

  • Tinkering
  • Creatività
  • Debugging
  • Perseveranza
  • Collaborazione
Tinkering

Come dice la parola stessa, da modo agli studenti di “armeggiare” con un dispositivo fisico, questo a sua volta aiuta a costruire relazioni con altri componenti della classe e rafforzare la loro comprensione del funzionamento del dispositivo utilizzato.

Creatività

Quando uno studente crea un programma per raggiungere l’obiettivo dell’esercizio, sviluppa al contempo la propria conoscenza del dispositivo utilizzato ed applica il processo di comprensione del compito che gli è stato affidato. Successivamente a conoscenza e comprensione, entra in gioco quella che potremmo chiamare la terza C, la creatività che supporta lo svolgimento del compito e il raggiungimento dell’obiettivo.

Debugging

Comprendere che un errore può rappresentare una curva di apprendimento è difficile da accettare. Commettere un errore non è un fallimento è, al contrario, una fantastica opportunità per capire cosa è andato storto, risolverlo e rafforzare la comprensione di come funziona il dispositivo fisico di elaborazione. È questo il debugging: individuare un errore e trovare una soluzione per arrivare all’obiettivo desiderato.

Perseveranza

Perseverare è un’abilità che tutti dovrebbero padroneggiare in tutti gli ambiti della vita. Se l’attività non sta procedendo come previsto, è necessario trovare l’errore e risolverlo oppure è necessaria l’ulteriore comprensione di altri meccanismi per completare l’attività. Il processo porta quindi lo studente ad imparare perseverando senza arrendersi al primo imprevisto.

Collaborazione

Il saper lavorare insieme è un’abilità essenziale così com’è importante stabilire dei ruoli all’interno di un gruppo in modo tale da garantire che tutti i membri del gruppo lavorino insieme in modo efficace, per raggiungere il comune obiettivo. Costruire un programma in coppia è un modo di lavorare standard del settore durante la programmazione attiva. Prevede che due studenti lavorino insieme per completare un programma o un’attività, uno studente assume il ruolo di “guidatore” e l’altro quello di navigatore.

  • Il guidatore è la persona che attivamente crea il codice che sta dietro al programma
  • Il navigatore è colui che indirizza il guidatore nella soluzione, cercando errori e dando una mano quando richiesto

Il vantaggio di questo modo di lavorare è la collaborazione tra due studenti e un modo eccellente per portare due studenti a riavvicinarsi dopo la pausa estiva o conoscersi nel caso in cui siano estranei.

Unplugged VS Plugged

Sfruttare attività che non richiedono l’utilizzo di un robot o un linguaggio di programmazione prima di iniziare ad utilizzare un dispositivo informatico vero e proprio, può aiutare ad abbattere le barriere ed essere un rompighiaccio prima di applicarsi con un dispositivo fisico. Un’idea potrebbe essere quella di suddividere un gruppo in coppie, le stesse che lavoreranno poi insieme nella sfida di programmazione e chiedere ad uno dei componenti della coppia di impersonare un robot che esegue dei comandi.

  • Uno dei due studenti è il programmatore e l’altro è il robot
  • Il programmatore può usare solamente indicazioni vocali oppure stampe di comandi
  • Il robot può eseguire solamente le istruzioni fornite
  • Può trattarsi di attività di vario tipo come, per esempio, in stile corsa ad ostacoli oppure spostarsi in una posizione stabilita ma conosciuta solamente dal programmatore

Ora che è stato stabilito un rapporto all’interno del gruppo di lavoro, si può passare all’utilizzo di un dispositivo di elaborazione fisico e che non necessita di dispositivi aggiuntivi per la sua programmazione (come, per esempio, KUBO). Si può consentire agli studenti di trovare uno spazio adeguato e lavorare insieme in questo spazio per creare, armeggiare, eseguire il debug e soprattutto instaurare o ristabilire amicizie.

È possibile affermare che il successo in una classe può essere visto attraverso il coinvolgimento degli studenti nei compiti che intraprendono, nel costruire i rapporti di lavoro in modo che siano efficaci ma soprattutto che portino a relazioni interpersonali produttive.

Quando si lavora su un’attività pratica, è necessario porre un certo livello di fiducia nel modo in cui gli studenti lavorano tra loro per garantire che l’attività funzioni come previsto e che l’apprendimento abbia luogo. Gli strumenti di robotica, anche per i più piccoli, garantiscono il lavoro collaborativo a partire dalla discussione iniziale della sfida, fino alla costruzione del programma utilizzando i diversi linguaggi di programmazione previsti. In ogni fase della sfida, stanno creando, armeggiando ed eseguendo il debug mentre si sforzano di trovare la soluzione per spostare il robot come stabilito nell’attività assegnata loro.