Lieduco

Il Librogame del CODING

Tinkering con Plezmo

Il Librogame del Coding è un progetto didattico che introduce gli alunni del primo ciclo di istruzione a coding e tinkering in maniera personalizzata e modulare: include un fascicolo di 32 pagine per ciascuno studente, un kit di tinkering Plezmo ad uso dell’intero istituto e, per i docenti, una guida stampata e l’accesso al percorso formativo online.

Cos'è

Il Librogame del Coding è un libro interattivo che accompagna gli studenti per tutto il primo ciclo di studi alla scoperta del coding e della tecnologia, contribuendo a sviluppare le competenze tipiche del pensiero computazionale, tra cui problem solving, logica, orientamento al risultato e capacità di lavorare in gruppo.

Si tratta di una raccolta di attività ed esercizi di tinkering a complessità crescente, articolata in tre sezioni:

Blu: per i primi anni della scuola primaria e/o per gli studenti che approcciano il coding per la prima volta. Propone gli esercizi di base, per chi non ha ancora confidenza con il coding e/o per i primi anni della scuola primaria. Gli esercizi non richiedono l’impiego di un device aggiuntivo, ma possono essere portarti a termine soltanto grazie all’uso della logica e della creatività, aspetti fondamentali del tinkering. L’interazione richiede anche attività manuali e di riciclo creativo. Gli obiettivi di questo ciclo di attività sono:

  • Imparare i princìpi base della robotica e dell’IOT (il suono, la luce, il colore, ecc.; sensori e attuatori e come funzionano; ecc.)
  • Collegare i princìpi appresi al punto precedente all’osservazione critica del mondo reale
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Verde: dal terzo anno della scuola primaria e/o per gli alunni che hanno già acquisito basi di coding e robotica. Propone esercizi più avanzati, che comportano non più soltanto il controllo remoto ma anche la programmazione dei moduli attraverso un linguaggio di programmazione grafica immediato ed elementare basato su Blockly. Per chi non ha ancora confidenza con il coding ma è pronto a muovere i primi passi nel mondo della programmazione utilizzando un device (tablet o computer). Gli obiettivi di questo ciclo di attività sono:

  • Imparare i princìpi base del coding e dell’IOT (istruzioni, eventi, condizioni, cicli, ecc.)
  • Collegare i princìpi appresi al punto precedente all’osservazione critica del mondo reale
  • Sviluppare le competenze tipiche del pensiero computazionale, tra cui problem solving, orientamento al risultato e capacità di lavorare in gruppo
  •  

Arancio: per la secondaria di I grado e/o per chi ha già confidenza con il coding ed è pronto ad affrontare
sfide e progetti più complessi. Propone esercizi avanzati che comportano la realizzazione di un sistema complesso, composto da moduli fisici, virtuali e eventuali App sviluppate dai ragazzi. Per chi ha già confidenza con il coding ed è pronto ad affrontare sfide e progetti più complessi, tra cui l’App design. Gli obiettivi di questo ciclo di attività sono:

  • Imparare a progettare e realizzare in autonomia o in gruppo un programma a soluzione di una problematica più o meno complessa osservata nel mondo reale
  • Sviluppare le competenze tipiche del pensiero computazionale, tra cui problem solving, orientamento al risultato e capacità di lavorare in gruppo
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Esattamente come avviene in un librogame, ogni sezione contiene rimandi alle sezioni precedenti e successive: in questo modo ogni studente può seguire un percorso di apprendimento personalizzato e sempre diverso, sia che lavori da solo o in gruppo o, ancora, sotto la guida dell’insegnante.

Il Librogame contiene più di 45 attività didattiche tra cui esercizi, sfide, indovinelli, curiosità e approfondimenti che si basano sul tinkering, la metodologia di educazione informale con la quale gli studenti letteralmente “armeggiano”, ovvero sperimentano in modo alternativo la scienza, la tecnologia, l’ingegneria, l’arte e la matematica, sposando in pieno l’approccio del learning by doing.

Il kit di tinkering

Insieme ai fascicoli per gli alunni, l’istituto riceverà un kit di tinkering Plezmo, una soluzione innovativa composta da moduli wireless indipendenti, i Plezmo Elements, che gli studenti possono controllare tramite la Plezmo App per dare vita a infinite idee creative.

Dall’IOT all’App Design: Plezmo offre innumerevoli spunti didattici che ne fanno una soluzione interdisciplinare completa, una vera e propria risorsa STEAM che, con l’ausilio del Librogame del Coding, può facilmente essere adottata in ogni classe e declinata su ogni materia.

Grazie alla Plezmo App e alla possibilità di lavorare con i moduli virtuali, gli studenti possono cimentarsi in tutti gli esercizi del Librogame del coding non solo in classe ma anche a casa, dove non hanno il kit a disposizione. Grazie a questa modalità, inoltre, non ci sono limiti al numero di classi che possono portare avanti il progetto in contemporanea all’interno dell’Istituto!

La guida per l’insegnante

Ogni 25 copie del Librogame del Coding viene fornita anche una Guida per l’insegnante, in cui per ciascuna attività proposta nel fascicolo agli studenti vengono riportate tutte le informazioni utili al docente per guidare il percorso didattico in classe: dalle soluzioni degli esercizi, dei quesiti e degli indovinelli all’elenco puntuale degli obiettivi formativi del MIUR trattati, insieme alle note pratiche e FAQ relative all’attività (tipo di materiale necessario, link a guide e materiali utili, ecc.).

Ma non è tutto! Oltre alla guida stampata, tutti i docenti dell’Istituto avranno la possibilità di accedere al percorso di formazione online “Scopri, inventa e crea con Plezmo”, dove potranno trovare tutte le risorse utili all’adozione del kit di tinkering in classe, inclusi video tutorial e manuali in italiano, esempi di applicazioni didattiche e di lezioni mappate sugli obiettivi formativi del MIUR.

Per chi

Un kit completo, per tutti!

Questo speciale approccio rende il Librogame del coding adatto davvero a tutte le realtà scolastiche del primo ciclo di istruzione, indipendentemente dalle classi coinvolte e dall’esperienza pregressa in materia di coding sia da parte degli studenti che dei docenti.

Perché

Coding e Tinkering: un’esigenza sempre più attuale

Il Ministro dell’Innovazione ha recentemente dichiarato l’intenzione di introdurre entro il 2022 il Coding sin dalla scuola dell’infanzia e primaria: “il Coding deve essere considerata come la quarta abilità di base per le nuove generazioni di studenti, insieme al leggere, allo scrivere e al far di conto.”

Parallelamente, con l’emendamento al testo del Decreto Scuola firmato e approvato lo scorso Dicembre 2019, il Coding è stato inserito tra le metodologie didattiche da acquisire da parte dei futuri docenti.

Tutte queste iniziative dimostrano la fortissima spinta del MIUR verso l’introduzione sempre più strutturata e consistente del Coding in classe, insieme ad una nuova metodologia didattica improntata allo sviluppo del pensiero computazionale. Questa tendenza introduce un nuovo metodo che si spinge oltre i confini delle singole materie e preferisce sempre di più l’approccio sperimentale alla lezione frontale, sposando i princìpi del tinkering dove la tecnologia si accompagna non solo alle altre materie ma anche e soprattutto alle abilità manuali, e dove ogni attività deve essere sostenibile, dando così risalto alle attualissime tematiche ambientali ed al riciclo creativo.

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